Gracz kieruje żółtą kulką – tytułowym Pac-Manem − poprzez labirynt pełen białych kulek. Warunkiem przejścia do następnego poziomu jest zjedzenie ich wszystkich. Ponadto należy unikać czterech duszków (różowego – Pinky, błękitnego – Inky, czerwonego – Blinky i pomarańczowego – Clyde), które poruszają się w pozornie losowych kierunkach po całej planszy. Trafienie na duszka oznacza utratę jednego życia. Na planszy są także 4 większe kulki, które na krótki czas odstraszają przeciwników i pozwalają na ich zjedzenie. Zjedzenie ducha oznacza dodatkowe punkty. Zjedzone duszki wracają do domku w centrum planszy, gdzie po pewnym czasie się regenerują. Na ekranie znajduje się specjalny tunel, który łączy dwa brzegi planszy (wchodząc z jednej strony wychodzimy z drugiej). Duchy również mogą korzystać z tunelu. Do sterowania Pac-Manem używa się strzałek.
PacMan to projekt zainspirowany dobrze znaną grą o tej samej nazwie. Pracowaliśmy nad nim jako uczniownie 2 klasy Technikum Informatycznego ZSTiO w Limanowej. Jego stworzenie dało nam ocenę celującą z przedmiotu Programowanie Aplikacji Internetowych. Jednak szybko doszliśmy do wniosku, że to nie ocena była tutaj najważniejsza - a pasja. Dzięki PacManowi rozwinęliśmy swoje umiejętności. Był to pierwszy taki projekt, który udało się nam wspólnie zrealizować. Skonfrontował nas z prawdziwym obliczem programowania. Godziny spędzone przed kodem i na komunikatorze głosowym dały nam możliwośc sprawdzenia się w pracy zespołowej. Projekt ten pokazał nam, że działając razem można stworzyć coś, co na pierwszy rzut oka wydawało się bardzo trudne do zrobienia.